martes, 21 de febrero de 2017

ME INFORMO











DESCRIPCIÓN:
Teniendo en cuenta que las estudiantes de los grados de primero a Quinto (grupo Escuela Nueva) de la Institución Educativa Gabriel Echavarría del municipio de Caldas Antioquia  presentan dificultad en la aprehensión y desarrollo de las cuatro operaciones básicas (resta, suma, multiplicación y división) se hace necesario implementar el proyecto JUGANDO CON LOS NÚMEROS buscando quedan a través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación puedan descubrir que las matemáticas si están relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Cómo  incentivar el gusto por las matemáticas ( operaciones básicas) en los estudiantes de los grados Primero a Quinto (grupo Escuela Nueva) de la Institución Educativa Gabriel Echavarría, mediante la utilización de aplicativos pedagógicos?

Caracterización y selección de los intereses( temas )

  • Pensamiento matemático
  • Actividades lógicas
  • Interpretación de gráficos
  • Tabulación de datos
Justificación (Por qué del proyecto)


La educación básica debe tener como propósito que los estudiantes alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Que puedan a través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas si están relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean ya el mundo actual se basa en el desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías por ende se debe estar a la vanguardia en la utilización de las herramientas tecnológicas que se conocen y que se pueden encontrar en la red buscando un mayor interés y apropiación del conocimiento por parte de los educandos.

Formulación de objetivos y selección de contenidos.

Conocer y dominar las cuatro operaciones básicas

Manejar el programa GCOMPRIS en particular las  herramientas que involucran operaciones matemáticas

Al finalizar el proyecto cada estudiante estará en capacidad de explicar en qué casos se deben sumar o restar dos números dados teniendo en cuenta la operación propuesta y el signo de los números.

El estudiante jugara en GCMPRIS haciendo correcto uso de las herramientas que nos brinda el programa informático.

Selección de actividades y cronograma:



Duración:

Veinte sesiones,  1 sesión por semana.

 -Sesión 1, 2,3 : Explicación, solución de dudas, implementación del programa.

 -Sesión 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15: Implementación de la ayuda pedagógica que selecciona los números, las operaciónes y muestra el resultado de la misma.

 -Sesión 16, 17, 18, 19, 20: Finalización del programa con el desarrollo de las actividades propuestas en el programa, la comparación de las respuestas del jugador con el resultado correcto y los mensajes de respuesta correcta, respuesta incorrecta y finalización del juego.

Estrategias de evaluación:

Dominio del concepto de suma, resta, multiplicación y división de números naturales.
Utiliza el juego en el programa GCOMPRIS cumpliendo con las indicaciones dadas respecto al tema.
Muestra innovación y aportes adicionales a los planteados.

MARCO CONCEPTUAL
En el presente proyecto se dará un marco conceptual para definir la temática básica que deben estar claros para la comprensión del tema.
Características del pensamiento lógico-matemático
El pensamiento lógico infantil se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla, principalmente, a través de los sentidos. La multitud de experiencias que el niño realiza-consciente de su percepción sensorial- consigo mismo, en relación con los demás y con los objetos del mundo circundante, transfieren a su mente unos hechos sobre los que elabora una serie de ideas que le sirven para relacionarse con el exterior. Estas ideas se convierten en conocimiento, cuando son contrastadas con otras y nuevas experiencias, al generalizar lo que “es” y lo que “no es”. La interpretación del conocimiento matemático se va consiguiendo a través de experiencias en las que el acto intelectual se construye mediante una dinámica de relaciones, sobre la cantidad y la posición de los objetos en el espacio y en el tiempo.
El desarrollo de cuatro capacidades favorece el pensamiento lógico-matemático:
La observación: Se debe potenciar sin imponer la atención del niño a lo que el adulto quiere que mire. La observación se canalizará libremente y respetando la acción del sujeto, mediante juegos cuidadosamente dirigidos a la percepción de propiedades y a la relación entre ellas. Esta capacidad de observación se ve aumentada cuando se actúa con gusto y tranquilidad y se ve disminuida cuando existe tensión en el sujeto que realiza la actividad. Según Krivenko, hay que tener presentes tres factores que intervienen de forma directa en el desarrollo de la atención: El factor tiempo, el factor cantidad y el factor diversidad.
La imaginación: Entendida como acción creativa, se potencia con actividades que permiten una pluralidad de alternativas en la acción del sujeto. Ayuda al aprendizaje matemático por la variabilidad de situaciones a las que se transfiere una misma interpretación.
La intuición: Las actividades dirigidas al desarrollo de la intuición no deben provocar técnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla pensamiento alguno. La arbitrariedad no forma parte de la actuación lógica. El sujeto intuye cuando llega a la verdad sin necesidad de razonamiento. Cierto esto, no significa que se acepte como verdad todo lo que se le ocurra al niño, sino conseguir que se le ocurra todo aquello que se acepta como verdad.
El razonamiento lógico: El razonamiento es la forma del pensamiento mediante la cual, partiendo de uno o varios juicios verdaderos, denominados premisas, llegamos a una conclusión conforme a ciertas reglas de inferencia. Para Bertrand Russell la lógica y la matemática están tan ligadas que afirma: "la lógica es la juventud de la matemática y la matemática la madurez de la lógica". La referencia al razonamiento lógico se hace desde la dimensión intelectual que es capaz de generar ideas en la estrategia de actuación, ante un determinado desafío. El desarrollo del pensamiento es resultado de la influencia que ejerce en el sujeto la actividad escolar y familiar.
Con estos cuatro factores hay que relacionar cuatro elementos que, para Vergnaud, ayudan en la conceptualización matemática:
- Relación material con los objetos.
- Relación con los conjuntos de objetos.
- Medición de los conjuntos en tanto al número de elementos
- Representación del número a través de un nombre con el que se identifica.

(versión impresa ISSN 1665-2436) nos indica que se debe tener en cuenta el rediseño de la práctica pedagógica, implica que  la instrucción deba basarse en el uso de casos prácticos que proporcionen experiencias de aprendizaje ricas, diversas y contextualizadas. La tarea de los docentes y formadores es diseñar ambientes de aprendizaje que ayuden a los alumnos a aprender; por tanto, hay que procurar que el aprendizaje sea, como plantea Marcelo (2001)

Activo: Los alumnos no pueden permanecer pasivos, a la espera de que el conocimiento les venga dado, sino tienen que ser participes en la construcción del conocimiento y desarrollar habilidades como la capacidad de búsqueda, análisis y síntesis de la información.
Autónomo: Se debería propiciar la capacidad de aprender en forma autónoma. Ello significa que no hay que ofrecerlo todo; es preciso que haya áreas de conocimiento que indaguen los propios alumnos.
Adaptado: A las posibilidades y necesidades de formación de diferentes alumnos.
Colaborativo: El alumno, además de adquirir conocimientos, tiene que desarrollar habilidades para relacionarse con los demás: saber escuchar, respetar a los demás, saber comunicar las ideas, etc.
Constructivo: La nueva información se elabora y construye sobre la anterior, contribuyendo a que el alumno alcance un verdadero aprendizaje.
Orientado a metas: Los objetivos de aprendizaje se hacen explícitos y el alumno tiene facilidad para elegir el camino que quiere seguir para alcanzar estas metas.
Diagnóstico: Se inicia con un diagnóstico para conocer el punto de partida de los alumnos, de forma que se puedan ir haciendo evaluaciones y comprobar el progreso en su aprendizaje.
Reflexivo: Se favorece la reflexión si los alumnos tienen la oportunidad de ir tomando conciencia sobre cómo aprenden, a fin de introducir mejoras en dichos procesos.
Centrado en problemas y casos: Estrategias adecuadas para conseguir que el alumno se involucre en el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo cual ofrece nuevas alternativas para transmitir y facilitar el conocimiento, así como mejorar la calidad de la formación.

GCompris: El GCompris “es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
ü  Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ... 
ü  Algebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ... 
ü  Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ... 
ü    Geografía: Coloca los países en el mapa. 
ü  Juegos: ajedrez, memoria, ... 
ü  Lectura: práctica de lectura 
ü  Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...
En total, GCompris comprende mas de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.”[2]

Tangram: El Tangram “es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
-       5 triángulos de diferentes tamaño
-       1 cuadrado
-       1 paralelogramo o romboide

en total tiene que albergar 7 piezas de diferentes tamaños para poder hacer las figuras el tangram puede hacerse con fomi, cartón, y hasta madera lo que se debe de tratar es dejar un espacio para hacerle un marco para que las piezas vayan en el centro; el tangram es un instrumento para crear figuras solo con 7 piezas algunas de diferente tamaño pero la misma forma”[3].

https://www.youtube.com/watch?v=oVe-onIs0qM



MARCO METODOLOGICO

En el Proyecto de Aula “JUGANDO CON LOS NUMEROS” planteado en la Institución Educativa Gabriel Echavarria (grupo Escuela Nueva) se pretende que el estudiante sea un buscador del conocimiento partiendo de los cambios transformacionales en donde el maestro cambia la estructura de ser el dueño del conocimiento y su acción directa se convierte en acercarse al mismo de la mano de los estudiantes, esto no le quita autoridad sino que por lo contrario logra ganar la confianza del estudiante buscador de saberes y modificador de conocimientos y esta enlazado  en el Plan de estudios (específicamente en el área de matemáticas) y los proyectos pedagógicos


ESTRUCTURA METODOLÓGICA

Algunas de las estrategias metodológicas desarrolladas en la construcción del pensamiento lógico matemático son las siguientes.
·         Conceptualización de tópicos de estudio
·         Exploración de saberes previos
·         Trabajo cooperativo
·         Análisis de información
·         Aprendizaje exploratorio
·         Desarrollo de liderazgo

Todo lo anterior a permitido que los conocimientos adquiridos por las niñas sean estructurados en forma permanente.





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